已经13岁的Steam世代如何改变了PC游戏产业

《双人网球》被普遍认为是最早的电子游戏 来源:Brookhaven National Laboratory

1958年,布鲁克黑文国家实验室(Brookhaven National Laboratory)的物理学家威廉·辛吉布森(William Higinbotham)设计了史上第一个真正用来娱乐的电子游戏《双人网球》(Tennis for Two),在向公众开放的三天内,它受到了大家的热烈欢迎,其后,机器被拆卸,就此湮没在历史之中.直到十多年后的一场游戏专利诉讼里,作为证物被提交的《双人网球》才再度引起了大众的关注,而辛吉布森被誉为“电子游戏之父”.

在70年代的美国,大多数人还把街机游戏厅当做游手好闲的年轻人们惹事生非的地方,1969年,为了扭转世人的偏见,朱尔思·弥尔曼( Jules Millman)在伊利诺斯州的哈维(Harvey)的一家购物中心开设了全美第一家禁烟、禁止饮食并设有全时服务人员的街机厅,从此,游戏厅及游戏在人们传统认识中的低俗印象才终于渐渐改观.

米罗华奥德赛是历史上第一台手柄游戏机 来源: Evan-Amos

与此同时,MSI 和 TTL 集成电路的问世普及使得微电脑的成本大幅下滑,尽管不到1万美元的售价对当时绝大多数开庭而言依然是天文数字一般的支出,但是,以街机厅为典型的耗币游戏产业却因此兴旺起来.

而另一方面,拉夫·贝尔(Ralph Baer)在60年代研发了利用 DTL 集成电路将游戏机信号投射到电视上的产品原型 ,最终,米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭载的12款游戏之外,同时4款捆绑光枪的游戏及6款独立售卖的游戏——事实上,日后延续数十年的游戏产业主流商业模式在此时终于确立.

1962年出生的加比·纽维尔(Gabe Newell)就成长于这样的环境中,整个电子游戏产业及文化以前所未有的力度风靡世界,到了80年代,他又经历了雅达利冲击带来的美国游戏产业的全面崩盘,这个哈佛辍学、以主开发身份领导 Windows 前三个版本开发的微软第271号员工在1996年离开了微软并和伙伴迈克·哈灵顿(Mike Harrington)创办了 Valve,此后七年,Steam 应运而生.

这里讲述的一个平台诞生13年的故事,以及在这个过程中它如何改变了 PC 游戏产业.

“革命往事”

故事最早可以追溯到1993年,此时,加比已经在微软工作了10年,而距离他辞职还有三年.

此前一年,卡马克(John D. Carmack)开发出了新的3D 游戏引擎 Doom,id 团队在这时候恰好完成了《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)前传《命运之矛》(Spear of Destiny)的开发,在讨论新的游戏开发主题时,《异形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil Dead II)这些电影给了他们主要的灵感来源.受到电影《金钱本色》(The Color of Money)中汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)扮演的文森特(Vincent Lauria)在回应别人的挑衅时给出的那句简洁而大快人心的台词“瞧好了”(doom)的启发,卡马克决定新游戏的名字就叫《毁灭战士》(DOOM),他想以这个作品去“震惊当时的游戏产业”.

1993年10月,《毁灭战士》第一个公开版本被上传到论坛 Software Creations 及威斯康星大学麦迪逊分校的 FTP 服务器,通过共享软件进行分发,英特尔、Lotus 乃至卡耐基梅隆大学纷纷禁止员工在工作时间玩《毁灭战士》,在微软,这个游戏则被认为是“宗教圣迹”.尽管盗版横行,但是游戏依然在口碑和商业上——在90年代初期,该游戏的销量超过100万份——获得了前所未有的巨大成功,这也使得 id 不必再通过共享软件的方式进行分发,到了1995年,《终极毁灭战士》(The Ultimate Doom)第一次选择在商店零售.

1996年,加比创办 Valve,并在1998年推出了处女座《半衰期》(Half-Life).

《毁灭战士》不仅是加比本人最钟爱并让他坚信“游戏是未来娱乐”的三款游戏之一,还给了 Valve 开发团队最大的启发,这他们当初开发《半衰期》的一个使命就是“像《毁灭战士》那样吓人”,他们还获得了 id 的 Quake 引擎授权并改写了其中七成左右的代码,并增加了骨骼动画和对 Direct3D 的支持.但是,加比他们并不仅仅是想借着《毁灭战士》引领的 FPS(第一人称射击游戏)热潮去做众多的仿制游戏之一,与追求纯粹射击搏杀快感的 id 游戏不同,他们更希望的是“创建比射击陈列馆更加引人入胜的世界和角色”.

类 DOOM 游戏最终逐渐被 FPS 游戏取代

最终的结果证明,《半衰期》完全达到了 Valve 的愿望,自发售后的10年时间里,这款以弗瑞曼(Gordon Freeman)博士为主角的游戏共卖出了约930万份.

但,《半衰期》的成功只是另一个更伟大的成功的序曲.1999年,加拿大游戏开发者黎明(Minh Le)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe)推出了该游戏的 mod《反恐精英》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《反恐精英》成为 Valve 的官方项目.在随后的十多年时间里,这款多人对战游戏成了游戏史上寿命最长、活跃度最高的网络游戏之一.

然而,与此同时,越来越多的问题也随之出现.

首先,整个 PC 游戏界在此时都遭遇着盗版潮流的冲击,海盗湾(The Pirate Bay)等网站的壮大流行使得正版游戏的销售举步维艰,反过来,这种情况使得开发者和发行商在游戏开发投入上越来越如履薄冰,于是,游戏质量无法得到保证又进一步影响了消费者的信心,使得 PC 游戏的市场萎缩陷入了一个死循环.

而另一方面,作弊、网络连接不畅以及补丁更新推送不及时等情况也严重干扰着正版游戏玩家的体验,盗版猖獗、正版游戏的后续服务质量欠佳,PC 游戏市场因此不断受到打击.

更致命的问题在于,处于上述困境的游戏开发者和发行商、零售商在利益分成上的矛盾也不断激化,由于缺乏一个能稳定持续收益的在线分发渠道,线下实体店在议价、分成比例上占据了极强的话语权,于是,最后的结果沦为开发者只能从从售价40美元的游戏获得不到1/5的收益.

2000年,PlayStation 2问世,索尼推出自己最初简陋的在线商店,直到6年后 PlayStation 3上市,PlayStation Network Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微软就率先推出了在线服务 Xbox Live.

时间再回到1993年.

这时,加比意识到 Windows 95并不是一个好的游戏平台,而《毁灭战士》的问世让他欣喜若狂,在公司里,他拿着装了游戏的笔记本电脑跟办公室的每个人热诚宣传这款游戏.

快来瞧瞧 PC 游戏能干些啥!这可比 NES 和世嘉系统棒多了!

现在,摆在 Valve 和加比面前的是一个前所未有的选择,是继续专注开发自己的游戏的游戏制作公司,还是做一个前途未卜的像 NES、Xbox Live 那样的线上平台的游戏公司?

打江山

早在1997年,暴雪就随着《暗黑破坏神》(Diablo)推出了 Battle.net,这个线上平台最终仅提供简单的聊天和连接其他玩家的功能,1998年,随着《星际争霸》(StarCraft)的问世,Battle.net 增加了而后为暴雪游戏玩家津津乐道的“天梯”(ladder ranking)和游戏过滤功能,到2000年,伴随着《暗黑破坏神2》(Diablo II)面世,Battle.net 迎来了史上最重大的变化,玩家建立的角色数据据不再储存在玩家电脑上,而是存储在暴雪的服务器上.

2002年时 Steam 测试版公告

2002年,万众呼唤的《半衰期2》(Half-Life 2)的开发过程中,加比在当年的 GDC 上公布了 Steam 计划.在会上,加比将自己形容成“新时代的罗宾·汉”,他表示,由于中间商和发行商的存在盘剥,游戏开发者之前从每份游戏获得的回报只有7美元,但是 Steam 将把此提高30美元!

同年,Valve 以威望迪游戏(Vivendi Universal Games)非法在全球范围内的网吧里售卖《反恐精英》的许可而将这家法国公司告上了法庭,威望迪也不甘落后进行了反诉,称 Steam 会损害到自己发行 Valve 游戏的权益.

事实上,两家公司已经使得《半衰期2》——这个成本4000万美元的游戏经历了长达5年的开发周期及2000多个会议——的开发进度耽搁了大约半年,最终原定2003年9月面世的游戏直到2004年11月才上市.随着完工发售日益临近,加比也担心发行商威望迪可能会故意延迟出货期.

尽管,内部代号“网格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的 Steam beta 版本在2003年初就随着《反恐精英》1.6正式问世,但是,此时没有多少人会对这个刚刚推出的平台抱有多少信心.甚至 Valve 最初本想借助微软、Yahoo 等公司来建立 Steam 平台,无奈无人应承,最后只好自己来搭建这个 PC 游戏史上前所未有的平台.

2000年,《半衰期》mod《胜利之日》(Day of Defeat)问世,次年,Valve 将 mod 小组成员邀请到了旧金山参加 Half-Life Mod Expo,直到此时,这些开发者才一次见到了彼此真人.到了2003年,《胜利之日》成了Steam 上最早的游戏之一.

通过 Steam 上创造成功的 mod 游戏,分发也会得到裨益.

加比一开始就这样表态,在 Valve 看来,开放性和借助玩家得来的拓展可能性是 PC 游戏最大的魅力特色之一.而 mod 真正成为潮流又是从《毁灭战士》开始,id 的联合创始人汤姆·豪(Tom Hall)回忆到当时“我们就想让玩家去创造他们自己的内容,让这变得尽可能简单,卡马克一直抱着‘信息应该是免费的’那种信仰”——在这样信念的基础上,卡马克在1997年将《毁灭战士》的代码全部开放.

对 Valve 自己来说,mod 同样扮演着无法或缺的角色,在开发《半衰期》时,加比曾想采用 id 的关卡编辑器,但是,最后他们发现这样根本无法做出自己的风格,于是他们找到了本·莫里斯(Ben Morris)和他的 mod 组件 Worldcraft,后者帮助 Valve 开发一个适用《半衰期》的 mod 新版本.

2001年,Valve 收购了提供在线游戏身份验证服务的 WON(World Opponent Network),在 Steam 中实验其功能.2004年7月,Valve 关闭了 WON,玩家只有通过 Steam 客户端才能进行多人游戏.《半衰期2》在这一年十一月面世,仅仅通过威望迪的渠道,这款游戏在两个月内就售出了约170万款.《半衰期2》是第一款需要强制安装 Steam 客户端的游戏,对 Steam 而言,这是真正考验它是否能成功的挑战.

但是,Steam 服务器在设计之初根本没有预料到这样的境况,数以百万计用户的负荷使得服务器在游戏问世的最初一段时间内状况不断,大量用户无法通过 Steam 客户端进入游戏、数字版验证无法通过、交易显示未完成等情况招致了用户的强烈不满.

早期的 Steam 客户端

从某种角度而言,这次持续了数天的故障也是 Steam 在最初两年生存状态的写照,一开始,它仅仅是作为一个游戏分发渠道、补丁升级推送通道诞生,而且,它所贩卖、发行、推送的也都只是 Valve 的游戏而已.这个时候的 Steam 看上去就像暴雪 Battle.net 的蹩脚模仿者而已,直到2005年,当微软一度计划开发自己的游戏线上分发平台时,局面终于改变,Steam 开始招揽独立游戏开发者和发行商.

从这时起,Steam 王国才真正崛起.

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