从华为TRON到战斧F1,“执斧者”张晓威的游戏主机梦

【猎云网(微信号:ilieyun)深圳】6月24日报道(文/吕若邻)

开机、选择,游戏开始.

这是一个梦幻且怪异的村庄,主角是一名老者,手里拿着一把斧头,他要靠着它往前冲,杀敌、闯关、复仇,在黑暗中劈开一条血路.

游戏叫《木遁大师》,它是张晓威及其团队签下的第一款作品,在游戏中,玩家扮演Goro村长,走上复仇之路,唯一的武器仅仅是手上的那把斧子.

这仿佛是一个有意为之的巧合,张晓威和王峰正像那位名为Goro的村长,二人同是“执斧者”,只不过复仇之路变成了在市场中的破冰之旅——他们创立斧子科技,推出“国内第一款游戏主机”战斧F1,意图“填补国内主机的空白”.

在长达14年的游戏主机禁令之后,这是一台“迟到”但又非常“及时”的游戏主机.

2014年1月6日下午,国务院发布上海自贸区法规文件调整的决定,允许外资在华销售游戏产品,此举宣告主机禁令初步解除.

2015年6月24日,文化部又发布通知,鼓励外资企业在华生产及销售游戏设备,游戏主机终于全面解禁.

迎着解禁之风,在2015年下半年,斧子科技正式进入公众视野,“打造国内首台游戏主机”、“融资6000万美金”成其最大标签.

到了今年5月10日,斧子科技在北京举办了一场盛大的发布会,CEO王峰将打磨近两年的战斧F1带到公众面前,并宣告了斧子的终极理想——“打造互联网家庭娱乐终端”.

可是,作为“第一台游戏主机”,战斧F1在发布之后并未得到玩家的喝彩,反倒质疑者众多,有人责其“抄袭”,也有人质疑战斧F1到底是安卓盒子还是游戏主机.与此同时,战斧F1的销售成绩亦难以让人满意.

总之,种种迹象表明,这是一台在争议中诞生的机器,它的前进道路正如村长Goro的闯关之路,需披荆斩棘,动用智慧,以击倒敌人、避开各种诡谲的陷阱.

实际上,战斧F1并不是张晓威打造的第一款游戏主机,早在华为的时候,他就曾开拓出一条名为TRON的产品线,这是一台曾在14年CES展会上引起热议的游戏机,但最终却未能真正面市.

虽同为“执斧者”,但与“最有故事的游戏人”王峰相比,张晓威没有传奇经历,话语方式也朴实内敛,当谈及游戏与产品时,他会兴奋,会提升音量,会下意识地摆弄桌上的模型零件,像个大男孩,也更像一位普遍认知里的游戏玩家.

所以,其实他的初衷很简单,创业、跟王峰出来做游戏机,都是为了继续把那个游戏主机梦做完.

男孩心中的那台街机

“原来小时候玩游戏机、玩街机,喜欢玩街机的时候,就会想什么时候我家里能有一台街机,接着就想什么时候能做一款游戏机,不用求爷爷,告奶奶,当时是这么想的,这个东西就是你小时候的梦想.”

每个在游戏厅里日夜奋战过的男孩,都曾想把那台满布油腻的街机搬回家,在张晓威看来,这就是他做游戏机的“原始冲动”,也是他与众多核心玩家的“同理心”.

张晓威从小开始接触电子游戏,从最初的任天堂红白机到索尼的PS系列,以及从国外引进的大型单机游戏,他都曾沉浸其中,为各大游戏的机制、人物、世界观与故事剧情所折服.

一系列优秀的游戏作品,让他的游戏品位逐渐挑剔起来,用他的话说,即是“形成了主观印象”.

所以,当2000年之后,网络游戏兴起,一款名为《传奇》的游戏席卷大江南北之时,张晓威却选择固守自己的阵地.

他打了一个比方:“当你玩过像《古墓丽影》或《波斯王子》这样的作品之后,你看过更宽阔的天空,就很难去接受那些画面粗糙、且毫无剧情的作品了.”

然而,在当时,与他相似的玩家不仅面临网游的挑战,更重要的是,国家的一纸禁令,直接切断了整个电视游戏市场,使这些原本活跃的主机玩家,变成了极其小众的一拨人.

事情起于2000年5月,《光明日报》发表暗访报道《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,从此,电子游戏被定性为精神毒品.

到了2000年6月,国务院转发七部委联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,游戏主机禁令生效,仍坚守阵地的玩家被迫转入“水货”渠道.

“有些人到现在都还不清楚,为什么那些年里游戏机没有了.可以说,在这被禁的14年里,整个主机市场和用户群体都断代了,”

同样令人叹息的是,在这14年里,许许多多的“造机梦想”被延拓、乃至浇灭了.

张晓威特别强调一个词:“同理心”,他指出,他与众多核心玩家并无不同——一样热爱游戏、一样幻想过造游戏机,“当你有这个机遇的时候,你当然会立马去实现,我想换做其他玩家,也是一样.”

把爱好当成了事业

张晓威的第一个机遇来自华为.

2007年,张晓威大学毕业后,回到北京,加入海康威视,这是一家监控产品供应商,在国内处领先地位.他的专业是通讯工程,但他所从事的却一直是产品岗位,在海康威视里,他负责过监控和智能家居产品的开发.

不像频繁跳槽的大学应届生,他在海康威视里一呆就是5年,直到2011年底,他才来到了深圳,加入华为.

当时华为正计划进军消费类电子领域,其“华为终端”板块即是为此设置,华为终端总共分成三个部门:无线、家庭、手机.

而张晓威由于有智能家居方面的经验,所以被招进了家庭部门,进入部门之后,他被要求推荐一条新产品线.

恰逢当时华为推出了一款全新的OTT盒子——华为秘盒,其时电视盒子刚刚兴起,在业界纷纷看好的情势下,张晓威开始思考电视盒子可以承载什么样的业务.

与此同时,他从自己的爱好出发,对国内游戏主机市场作了考察,他发现,这是一个几乎空白、但潜力巨大的市场,可如果单凭一个电视盒子,是无法满足市场需求的.

于是,“去做一台游戏机”不再是儿时的空想,而变成了值得实行的计划——张晓威向高层提出了自己的想法,并准备立项.

不过,那是2012年,在造主机的路上,横亘着一块巨大的石头:禁令.怎么解决这个问题?张晓威开始查资料、四处咨询,甚至去找文化部的人,最后,他发现这其中存在“误读”.

“国家禁止的其实是游戏厅和外资企业在华销售游戏机,但如果中国企业想去做游戏机,那是完全可以的,但因为之前是七部委联合发文,所以一直没什么人敢去触碰.”

那么,既然一切可行,在经过将近一年时间的立项准备之后,张晓威成了华为游戏主机的产品负责人,后来这款游戏机定名为TRON,意喻“创”、“创造”.

2014年1月7日,TRON在美国拉斯维加斯CES大展上首次露面,当即引起热议,议论聚焦于两点:终于有人把游戏主机做出来了,此其一;其二是,就在前一天下午,国务院才刚刚宣布游戏主机禁令解除,华为是不是有内部消息?

“没有,真的是巧合啊,哪有内部消息,当时我在美国,看到这个消息很震惊.”

终于能圆梦、能把自己心爱的游戏机造出来了,这自然令人欣喜,但张晓威也笑称:“把爱好当成事业非常不好.”

这似乎是一个不能两全的悖论:真正去践行梦想、要把游戏机造出来之时,他却发现,工作和事业的目的性极强,这和兴趣爱好在本质上是相悖的,爱好不涉及直接目的,所以能够让人沉浸其中.

“现在我还是会去买一些好游戏收藏,但玩的时间就很少了,有时候玩游戏,也是为了测试产品.”

“疯狂”的创业

像早有安排一般,张晓威与王峰相识,是在携带着华为TRON、去往美国CES展会的飞机上.

在见到王峰之前,张晓威曾与廖明香接触过,主要是为了与蓝港互动洽谈合作.而在初识王峰之时,二人的话题也仅局限于商务往来,互相交换名片之后,并未多作交流,自然也没有提及游戏主机的事情.

随着有关TRON的报道铺开,一个多月后,张晓威收到了王峰的邮件,在邮件里,王峰盛情邀请张晓威一起出来创业,去打造一台游戏主机.

那时候,张晓威正在准备TRON的下一步工作,但碍于华为本身的机制问题,决策链太长、制约因素过多,以致工作进展缓慢,另一方面,此时华为已把重心放在手机身上,对游戏机的关注较少,而且“华为里几乎没有玩游戏的人”.

所以,收到王峰的邮件之后,他开始思考——是继续在大公司里当一名产品人,还是去开创自己的事业?

他明白,一家创业公司去做一台游戏主机是一件“疯狂”的事情,资源、品牌、系统、内容、硬件、人才、资金都是大门槛,尤其内容一块,如何让大牌厂商信任你,把游戏放在你的平台上运行,是一个巨大的挑战.

而如果继续待在华为里,他就会有非常丰富的资源可以调配,游戏厂商也愿意与其合作,但自己创业,情况就完全不一样了.

张晓威把这一系列问题抛给王峰,王峰前前后后给他作了回复,让他思考一下,创业不可能没有风险,加之,在华为里,他受到的制约很多,很难去打造一款属于自己的产品.

接下来三四个月的时间里,张晓威一直在为此犹豫,待把问题思考清楚、天使融资又已到账之后,他才作下决定,于2014年5月底辞职,6月正式建立团队.

他和王峰找到张嘉、周穗、李子鑫,五个人开始了创立斧子的“疯狂”历程.

至于那台略显神秘的TRON,则随着张晓威的离开,而长眠腹中.

第一个坑

斧子科技的总部选址在深圳,由张晓威、张嘉、周穗、李子鑫四人协同管理,而战斧F1的研发制造、内容的合作洽谈以及人才的招聘也全部在这里完成.

一开始,团队总共才二十几人,挤在一个小办公室里,大部分是核心玩家,与张晓威一样,这是一帮为了“圆梦”的游戏迷.

那时候的启动资金是2000万人民币,而非后来被外界大肆解读的6000万美金——由IDG、北极光、复兴资本、蓝港互动、乐视网与吴奇隆投入的这笔“巨资”,是在15年7月才到账的.

而战斧F1的样机在2014年年底就出来了,当时是一个黑盒子,没有ID设计,连手柄都由第三方厂商提供,但产品的基本形态已经敲定,包括芯片、配置、系统架构等.

硬件的研发速度比较快,真正困难的地方是在内容.在张晓威看来,游戏机的灵魂不在硬件,而在游戏内容,正如历史常常提醒我们的——一部好的游戏作品可以拯救一家公司.

但所有的焦虑与不安全感也来源于此,如何让游戏厂商信任一家创业公司,张晓威及其团队都信心不足.

工作在略显匆促的准备下展开,一开始,张晓威才招到一个商务人员,还是一名应届毕业生,“幸好他也是个游戏玩家,接受能力挺好.”

实际上,这是一项枯燥、乏味、鲜有诀窍的工作,张晓威和团队的主要任务是:筛选项目,然后在领英、推特、脸书上查找对方公司的联系方式,在凌晨的时候向对方发送邮件,在邮件里说明团队拥有NVIDIA、华为背景,以及中国市场的发展潜力,告诉对方把游戏拿到中国来卖,是一件多么值得做的投资.

“刚开始的时候,所有邮件都石沉大海,没有反馈,这时候感觉更焦虑,就好像遇到了第一个坑,在这第一个坑里就很可能出不来.”

直到一个多月后,张晓威才收到第一个反馈,而要到2015年3月,他才与一个独立游戏开发商敲定合作,至15年7月份,协议总算签订,这第一款游戏就是《木遁大师》.

后来,张晓威及其团队通过多种渠道与技巧,软磨硬泡了一年多的时间,才终于与业界老大Koei Tecmo达成合作,让其代表作《真三国无双7·猛将传》完整移植到战斧平台.

随着与大牌厂商取得合作、名气与口碑逐渐在国外电视游戏圈传播开来,张晓威总算能长舒一口气,心有余悸地去回望身后的“第一个坑.”

“这个圈子是通的,当你的口碑传出去之后,事情就顺利多了,比如我们现在去谈合作,很多人之前都听说过斧子.”

而有关那备受关注的“6000万美金”,张晓威告诉猎云网,主要用在游戏上,到现在已经花了五分之一.

“换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1”

如果要将张晓威定义成一位梦想家,则必须加一个前缀——“实用主义”.这是一位“实用主义梦想家”.

正如张晓威一直强调的“同理心”,他回顾自己的创业初衷,确实是“为了与核心玩家们站在一起.”

“我希望我们做出来的产品能得到核心玩家的认可.”所以,张晓威的产品逻辑是“从上层到下层”,他认为,如果产品满足了上层人士、即核心玩家的需求,那么,中下游的普通用户,也会欣然接受.

可讽刺的是,在网络上质疑战斧F1的人,却大部分是核心玩家.

对待这件事情的态度,张晓威仍然从“同理心”出发:“换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1.”

对核心玩家而言,战斧F1是一台绝难服人心的机器,甚至能否称得上“主机”都相当可疑,对此,有一个比较合理的解释是:一个初创企业,在把一个理念产品化、商业化的过程中,免不了要作出“妥协”.

但张晓威并不愿意使用“妥协”这个词,按照他的理解,情怀动人,但与现实存在差距,它往往是“不可行”的,而斧子要做的,是一件“可行”的事情,因此无所谓“妥协”.

“我们也考虑过要创新、要突破、要独具一格,但游戏主机本来就是一个封闭的体系,作为创业公司,我们不敢冒险,只能沿用被验证过的使用习惯,这可以让用户快速上手,也避免了风险.”

这展示了张晓威矛盾的一面,既希望能击中核心玩家的心,又遵从现有规则,讲究实用主义.

他进一步解释道,他更希望战斧能进入大众市场,成为家庭娱乐的一部分,换言之,即让原来不怎么玩游戏机的人开始玩游戏.

“电视游戏玩家具有天然优越感,因为他们站在金字塔的顶端,但这种优越感是自我赋予的,圈外人根本不会去理你.而我想把我们打游戏时的快乐分享出去,一方面让更多人获得快乐,一方面也让传统玩家获得关注.”

这把斧子能否劈开市场?

据美国娱乐软件协会(ESA)统计,2015年美国游戏总收入为1533亿人民币.而《2015年中国游戏产业报告》则指出,15年中国游戏市场收入达1407亿人民币,略逊于美国,位居全球第二名.

两组数据对比的意义很明显——在人口红利尚未失效的情况下,中国很可能超越美国,成为全球第一大游戏市场.

值得注意的是,中国与美国的差距,主要在于游戏主机层面,美国依靠庞大的家庭游戏市场,获得了丰厚的收入,而反观中国,15年电视游戏收入仅为2.2亿,占比不足1%.

众所周知,电视游戏是全球游戏市场的大部头,Newzoo报告显示,14年全球电视游戏收入236.35亿美元,市场份额接近30%.

所以,在历经十四年的“断代”之后,中国电视游戏市场重新开启,业界自然纷纷看好,认为此中机会无限,这也成了斧子科技与其战斧F1的机遇所在.

但另一方面,去年微软XBOX ONE和索尼PS4正式进入中国市场,但直到15年年底,XBOX和PS4的总销量仅50万台,对比其全球成绩,这远称不上“合意”.

于是,有分析称,中国游戏主机已经错过最佳的发展时期,要重新启动市场,阻力非常大,包括水货、盗版、用户习惯等都是需要面对的难题.

对此,张晓威指出,在上述50万台销量里,PS4占了绝大部分,因为索尼定位清晰,就是“一切为了玩家”,而微软则一直游移不定,他认为,在第一年、而且是没怎么做宣传的情况下,索尼能取得这种成绩已经很不错了,意味着“主机并非没有市场.”

张晓威坚信市场会逐渐复苏,但速度不会太快,所以,斧子已经做好3-5年的规划,“我们会耐得住寂寞的.”

至于战斧F1那略显“惨淡”的销售数据,他表示已有所预判,“这是一个强体验的产品,我们不会奢望它能够在线上一下变成爆款.”

偏见、成长与爱

斧子科技深圳总部位于大冲国际中心28层,两个月前,团队才搬进这里,办公室面积有1800平米,装修以清新的蓝白色调为主,似乎象征着某种“新开始”.

走进办公室,在前台处右拐,第一眼就能看到墙上的电视,以及电视里正在循环播放的战斧F1宣传视频.

视频描绘了一个80后中国男孩的普遍成长经历:接触红白机,走进游戏厅,禁令来了,游戏机莫名其妙没了,男孩升学了,男孩毕业了,男孩成家立业了,男孩变成男人了.

它的文案是“你可以保持偏见,但不能回避我们的成长与爱”.拥有相似成长经历的人观看了这个视频,很难不产生共鸣.

张晓威的产品路线虽属“实用主义道路”,但团队所采取的营销策略,却是满满的“情怀牌”.

他承认“情怀”的好处,它可以迅速与人达成共鸣,但也很容易被滥用,会在无形中拉高用户的要求,所以,相比那份“成长与爱”,他更愿意去解释“偏见”.

在他看来,偏见有两种:一种是以前的,人们把游戏看作“电子海洛因”;一种是现在的,人们认为一家创业公司做不成游戏主机.

张晓威相信,一家中国的创业公司去做游戏主机不是妄想,而他,以及斧子科技众人,只是“开了个头的那位”.

“不是我做,也会有别人去做.我们今天没做成,也会有下一个人做.”

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