从华为TRON到战斧F1,“执斧者”张晓威的游戏主机梦

【猎云网(微信号:ilieyun)深圳】6月24日报道(文/吕若邻)

开机、选择,游戏开始.

这是一个梦幻且怪异的村庄,主角是一名老者,手里拿着一把斧头,他要靠着它往前冲,杀敌、闯关、复仇,在黑暗中劈开一条血路.

游戏叫《木遁大师》,它是张晓威及其团队签下的第一款作品,在游戏中,玩家扮演Goro村长,走上复仇之路,唯一的武器仅仅是手上的那把斧子.

这仿佛是一个有意为之的巧合,张晓威和王峰正像那位名为Goro的村长,二人同是“执斧者”,只不过复仇之路变成了在市场中的破冰之旅——他们创立斧子科技,推出“国内第一款游戏主机”战斧F1,意图“填补国内主机的空白”.

在长达14年的游戏主机禁令之后,这是一台“迟到”但又非常“及时”的游戏主机.

2014年1月6日下午,国务院发布上海自贸区法规文件调整的决定,允许外资在华销售游戏产品,此举宣告主机禁令初步解除.

2015年6月24日,文化部又发布通知,鼓励外资企业在华生产及销售游戏设备,游戏主机终于全面解禁.

迎着解禁之风,在2015年下半年,斧子科技正式进入公众视野,“打造国内首台游戏主机”、“融资6000万美金”成其最大标签.

到了今年5月10日,斧子科技在北京举办了一场盛大的发布会,CEO王峰将打磨近两年的战斧F1带到公众面前,并宣告了斧子的终极理想——“打造互联网家庭娱乐终端”.

可是,作为“第一台游戏主机”,战斧F1在发布之后并未得到玩家的喝彩,反倒质疑者众多,有人责其“抄袭”,也有人质疑战斧F1到底是安卓盒子还是游戏主机.与此同时,战斧F1的销售成绩亦难以让人满意.

总之,种种迹象表明,这是一台在争议中诞生的机器,它的前进道路正如村长Goro的闯关之路,需披荆斩棘,动用智慧,以击倒敌人、避开各种诡谲的陷阱.

实际上,战斧F1并不是张晓威打造的第一款游戏主机,早在华为的时候,他就曾开拓出一条名为TRON的产品线,这是一台曾在14年CES展会上引起热议的游戏机,但最终却未能真正面市.

虽同为“执斧者”,但与“最有故事的游戏人”王峰相比,张晓威没有传奇经历,话语方式也朴实内敛,当谈及游戏与产品时,他会兴奋,会提升音量,会下意识地摆弄桌上的模型零件,像个大男孩,也更像一位普遍认知里的游戏玩家.

所以,其实他的初衷很简单,创业、跟王峰出来做游戏机,都是为了继续把那个游戏主机梦做完.

男孩心中的那台街机

“原来小时候玩游戏机、玩街机,喜欢玩街机的时候,就会想什么时候我家里能有一台街机,接着就想什么时候能做一款游戏机,不用求爷爷,告奶奶,当时是这么想的,这个东西就是你小时候的梦想.”

每个在游戏厅里日夜奋战过的男孩,都曾想把那台满布油腻的街机搬回家,在张晓威看来,这就是他做游戏机的“原始冲动”,也是他与众多核心玩家的“同理心”.

张晓威从小开始接触电子游戏,从最初的任天堂红白机到索尼的PS系列,以及从国外引进的大型单机游戏,他都曾沉浸其中,为各大游戏的机制、人物、世界观与故事剧情所折服.

一系列优秀的游戏作品,让他的游戏品位逐渐挑剔起来,用他的话说,即是“形成了主观印象”.

所以,当2000年之后,网络游戏兴起,一款名为《传奇》的游戏席卷大江南北之时,张晓威却选择固守自己的阵地.

他打了一个比方:“当你玩过像《古墓丽影》或《波斯王子》这样的作品之后,你看过更宽阔的天空,就很难去接受那些画面粗糙、且毫无剧情的作品了.”

然而,在当时,与他相似的玩家不仅面临网游的挑战,更重要的是,国家的一纸禁令,直接切断了整个电视游戏市场,使这些原本活跃的主机玩家,变成了极其小众的一拨人.

事情起于2000年5月,《光明日报》发表暗访报道《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》,从此,电子游戏被定性为精神毒品.

到了2000年6月,国务院转发七部委联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,游戏主机禁令生效,仍坚守阵地的玩家被迫转入“水货”渠道.

“有些人到现在都还不清楚,为什么那些年里游戏机没有了.可以说,在这被禁的14年里,整个主机市场和用户群体都断代了,”

同样令人叹息的是,在这14年里,许许多多的“造机梦想”被延拓、乃至浇灭了.

张晓威特别强调一个词:“同理心”,他指出,他与众多核心玩家并无不同——一样热爱游戏、一样幻想过造游戏机,“当你有这个机遇的时候,你当然会立马去实现,我想换做其他玩家,也是一样.”

把爱好当成了事业

张晓威的第一个机遇来自华为.

2007年,张晓威大学毕业后,回到北京,加入海康威视,这是一家监控产品供应商,在国内处领先地位.他的专业是通讯工程,但他所从事的却一直是产品岗位,在海康威视里,他负责过监控和智能家居产品的开发.

不像频繁跳槽的大学应届生,他在海康威视里一呆就是5年,直到2011年底,他才来到了深圳,加入华为.

当时华为正计划进军消费类电子领域,其“华为终端”板块即是为此设置,华为终端总共分成三个部门:无线、家庭、手机.

而张晓威由于有智能家居方面的经验,所以被招进了家庭部门,进入部门之后,他被要求推荐一条新产品线.

恰逢当时华为推出了一款全新的OTT盒子——华为秘盒,其时电视盒子刚刚兴起,在业界纷纷看好的情势下,张晓威开始思考电视盒子可以承载什么样的业务.

与此同时,他从自己的爱好出发,对国内游戏主机市场作了考察,他发现,这是一个几乎空白、但潜力巨大的市场,可如果单凭一个电视盒子,是无法满足市场需求的.

于是,“去做一台游戏机”不再是儿时的空想,而变成了值得实行的计划——张晓威向高层提出了自己的想法,并准备立项.

不过,那是2012年,在造主机的路上,横亘着一块巨大的石头:禁令.怎么解决这个问题?张晓威开始查资料、四处咨询,甚至去找文化部的人,最后,他发现这其中存在“误读”.

“国家禁止的其实是游戏厅和外资企业在华销售游戏机,但如果中国企业想去做游戏机,那是完全可以的,但因为之前是七部委联合发文,所以一直没什么人敢去触碰.”

那么,既然一切可行,在经过将近一年时间的立项准备之后,张晓威成了华为游戏主机的产品负责人,后来这款游戏机定名为TRON,意喻“创”、“创造”.

2014年1月7日,TRON在美国拉斯维加斯CES大展上首次露面,当即引起热议,议论聚焦于两点:终于有人把游戏主机做出来了,此其一;其二是,就在前一天下午,国务院才刚刚宣布游戏主机禁令解除,华为是不是有内部消息?

“没有,真的是巧合啊,哪有内部消息,当时我在美国,看到这个消息很震惊.”

终于能圆梦、能把自己心爱的游戏机造出来了,这自然令人欣喜,但张晓威也笑称:“把爱好当成事业非常不好.”

这似乎是一个不能两全的悖论:真正去践行梦想、要把游戏机造出来之时,他却发现,工作和事业的目的性极强,这和兴趣爱好在本质上是相悖的,爱好不涉及直接目的,所以能够让人沉浸其中.

“现在我还是会去买一些好游戏收藏,但玩的时间就很少了,有时候玩游戏,也是为了测试产品.”

“疯狂”的创业

像早有安排一般,张晓威与王峰相识,是在携带着华为TRON、去往美国CES展会的飞机上.

在见到王峰之前,张晓威曾与廖明香接触过,主要是为了与蓝港互动洽谈合作.而在初识王峰之时,二人的话题也仅局限于商务往来,互相交换名片之后,并未多作交流,自然也没有提及游戏主机的事情.

随着有关TRON的报道铺开,一个多月后,张晓威收到了王峰的邮件,在邮件里,王峰盛情邀请张晓威一起出来创业,去打造一台游戏主机.

那时候,张晓威正在准备TRON的下一步工作,但碍于华为本身的机制问题,决策链太长、制约因素过多,以致工作进展缓慢,另一方面,此时华为已把重心放在手机身上,对游戏机的关注较少,而且“华为里几乎没有玩游戏的人”.

所以,收到王峰的邮件之后,他开始思考——是继续在大公司里当一名产品人,还是去开创自己的事业?

他明白,一家创业公司去做一台游戏主机是一件“疯狂”的事情,资源、品牌、系统、内容、硬件、人才、资金都是大门槛,尤其内容一块,如何让大牌厂商信任你,把游戏放在你的平台上运行,是一个巨大的挑战.

而如果继续待在华为里,他就会有非常丰富的资源可以调配,游戏厂商也愿意与其合作,但自己创业,情况就完全不一样了.

张晓威把这一系列问题抛给王峰,王峰前前后后给他作了回复,让他思考一下,创业不可能没有风险,加之,在华为里,他受到的制约很多,很难去打造一款属于自己的产品.

接下来三四个月的时间里,张晓威一直在为此犹豫,待把问题思考清楚、天使融资又已到账之后,他才作下决定,于2014年5月底辞职,6月正式建立团队.

他和王峰找到张嘉、周穗、李子鑫,五个人开始了创立斧子的“疯狂”历程.

至于那台略显神秘的TRON,则随着张晓威的离开,而长眠腹中.

第一个坑

斧子科技的总部选址在深圳,由张晓威、张嘉、周穗、李子鑫四人协同管理,而战斧F1的研发制造、内容的合作洽谈以及人才的招聘也全部在这里完成.

一开始,团队总共才二十几人,挤在一个小办公室里,大部分是核心玩家,与张晓威一样,这是一帮为了“圆梦”的游戏迷.

那时候的启动资金是2000万人民币,而非后来被外界大肆解读的6000万美金——由IDG、北极光、复兴资本、蓝港互动、乐视网与吴奇隆投入的这笔“巨资”,是在15年7月才到账的.

而战斧F1的样机在2014年年底就出来了,当时是一个黑盒子,没有ID设计,连手柄都由第三方厂商提供,但产品的基本形态已经敲定,包括芯片、配置、系统架构等.

硬件的研发速度比较快,真正困难的地方是在内容.在张晓威看来,游戏机的灵魂不在硬件,而在游戏内容,正如历史常常提醒我们的——一部好的游戏作品可以拯救一家公司.

但所有的焦虑与不安全感也来源于此,如何让游戏厂商信任一家创业公司,张晓威及其团队都信心不足.

工作在略显匆促的准备下展开,一开始,张晓威才招到一个商务人员,还是一名应届毕业生,“幸好他也是个游戏玩家,接受能力挺好.”

实际上,这是一项枯燥、乏味、鲜有诀窍的工作,张晓威和团队的主要任务是:筛选项目,然后在领英、推特、脸书上查找对方公司的联系方式,在凌晨的时候向对方发送邮件,在邮件里说明团队拥有NVIDIA、华为背景,以及中国市场的发展潜力,告诉对方把游戏拿到中国来卖,是一件多么值得做的投资.

“刚开始的时候,所有邮件都石沉大海,没有反馈,这时候感觉更焦虑,就好像遇到了第一个坑,在这第一个坑里就很可能出不来.”

直到一个多月后,张晓威才收到第一个反馈,而要到2015年3月,他才与一个独立游戏开发商敲定合作,至15年7月份,协议总算签订,这第一款游戏就是《木遁大师》.

后来,张晓威及其团队通过多种渠道与技巧,软磨硬泡了一年多的时间,才终于与业界老大Koei Tecmo达成合作,让其代表作《真三国无双7·猛将传》完整移植到战斧平台.

随着与大牌厂商取得合作、名气与口碑逐渐在国外电视游戏圈传播开来,张晓威总算能长舒一口气,心有余悸地去回望身后的“第一个坑.”

“这个圈子是通的,当你的口碑传出去之后,事情就顺利多了,比如我们现在去谈合作,很多人之前都听说过斧子.”

而有关那备受关注的“6000万美金”,张晓威告诉猎云网,主要用在游戏上,到现在已经花了五分之一.

“换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1”

如果要将张晓威定义成一位梦想家,则必须加一个前缀——“实用主义”.这是一位“实用主义梦想家”.

正如张晓威一直强调的“同理心”,他回顾自己的创业初衷,确实是“为了与核心玩家们站在一起.”

“我希望我们做出来的产品能得到核心玩家的认可.”所以,张晓威的产品逻辑是“从上层到下层”,他认为,如果产品满足了上层人士、即核心玩家的需求,那么,中下游的普通用户,也会欣然接受.

可讽刺的是,在网络上质疑战斧F1的人,却大部分是核心玩家.

对待这件事情的态度,张晓威仍然从“同理心”出发:“换作我是玩家,我也会去质疑战斧F1.”

对核心玩家而言,战斧F1是一台绝难服人心的机器,甚至能否称得上“主机”都相当可疑,对此,有一个比较合理的解释是:一个初创企业,在把一个理念产品化、商业化的过程中,免不了要作出“妥协”.

但张晓威并不愿意使用“妥协”这个词,按照他的理解,情怀动人,但与现实存在差距,它往往是“不可行”的,而斧子要做的,是一件“可行”的事情,因此无所谓“妥协”.

“我们也考虑过要创新、要突破、要独具一格,但游戏主机本来就是一个封闭的体系,作为创业公司,我们不敢冒险,只能沿用被验证过的使用习惯,这可以让用户快速上手,也避免了风险.”

这展示了张晓威矛盾的一面,既希望能击中核心玩家的心,又遵从现有规则,讲究实用主义.

他进一步解释道,他更希望战斧能进入大众市场,成为家庭娱乐的一部分,换言之,即让原来不怎么玩游戏机的人开始玩游戏.

“电视游戏玩家具有天然优越感,因为他们站在金字塔的顶端,但这种优越感是自我赋予的,圈外人根本不会去理你.而我想把我们打游戏时的快乐分享出去,一方面让更多人获得快乐,一方面也让传统玩家获得关注.”

这把斧子能否劈开市场?

据美国娱乐软件协会(ESA)统计,2015年美国游戏总收入为1533亿人民币.而《2015年中国游戏产业报告》则指出,15年中国游戏市场收入达1407亿人民币,略逊于美国,位居全球第二名.

两组数据对比的意义很明显——在人口红利尚未失效的情况下,中国很可能超越美国,成为全球第一大游戏市场.

值得注意的是,中国与美国的差距,主要在于游戏主机层面,美国依靠庞大的家庭游戏市场,获得了丰厚的收入,而反观中国,15年电视游戏收入仅为2.2亿,占比不足1%.

众所周知,电视游戏是全球游戏市场的大部头,Newzoo报告显示,14年全球电视游戏收入236.35亿美元,市场份额接近30%.

所以,在历经十四年的“断代”之后,中国电视游戏市场重新开启,业界自然纷纷看好,认为此中机会无限,这也成了斧子科技与其战斧F1的机遇所在.

但另一方面,去年微软XBOX ONE和索尼PS4正式进入中国市场,但直到15年年底,XBOX和PS4的总销量仅50万台,对比其全球成绩,这远称不上“合意”.

于是,有分析称,中国游戏主机已经错过最佳的发展时期,要重新启动市场,阻力非常大,包括水货、盗版、用户习惯等都是需要面对的难题.

对此,张晓威指出,在上述50万台销量里,PS4占了绝大部分,因为索尼定位清晰,就是“一切为了玩家”,而微软则一直游移不定,他认为,在第一年、而且是没怎么做宣传的情况下,索尼能取得这种成绩已经很不错了,意味着“主机并非没有市场.”

张晓威坚信市场会逐渐复苏,但速度不会太快,所以,斧子已经做好3-5年的规划,“我们会耐得住寂寞的.”

至于战斧F1那略显“惨淡”的销售数据,他表示已有所预判,“这是一个强体验的产品,我们不会奢望它能够在线上一下变成爆款.”

偏见、成长与爱

斧子科技深圳总部位于大冲国际中心28层,两个月前,团队才搬进这里,办公室面积有1800平米,装修以清新的蓝白色调为主,似乎象征着某种“新开始”.

走进办公室,在前台处右拐,第一眼就能看到墙上的电视,以及电视里正在循环播放的战斧F1宣传视频.

视频描绘了一个80后中国男孩的普遍成长经历:接触红白机,走进游戏厅,禁令来了,游戏机莫名其妙没了,男孩升学了,男孩毕业了,男孩成家立业了,男孩变成男人了.

它的文案是“你可以保持偏见,但不能回避我们的成长与爱”.拥有相似成长经历的人观看了这个视频,很难不产生共鸣.

张晓威的产品路线虽属“实用主义道路”,但团队所采取的营销策略,却是满满的“情怀牌”.

他承认“情怀”的好处,它可以迅速与人达成共鸣,但也很容易被滥用,会在无形中拉高用户的要求,所以,相比那份“成长与爱”,他更愿意去解释“偏见”.

在他看来,偏见有两种:一种是以前的,人们把游戏看作“电子海洛因”;一种是现在的,人们认为一家创业公司做不成游戏主机.

张晓威相信,一家中国的创业公司去做游戏主机不是妄想,而他,以及斧子科技众人,只是“开了个头的那位”.

“不是我做,也会有别人去做.我们今天没做成,也会有下一个人做.”

本文来自猎云网,如若转载,请联系猎云网微信号进行授权.

#网站推广   最新资讯

相关文章


案例展示

  • 青城马术俱乐部

    323青城马术俱乐部

    公司介绍四川青城马术俱乐部是中国马术协会的团体会员及四川马术协会的团体会员,俱乐部隶属于崇州高墩旅游文化传播有限公司,以弘扬马术文化,提倡快乐健身为宗旨,为会员提供休
  • SOLOVE素乐

    289SOLOVE素乐

    公司简介SOLOVE素乐是香港觅客科技旗下针对移动出行而开发3C数码产品的时尚品牌,公司最初由三位设计院士联合创建,并迅速发展成为一家拥有超过百人的高科技的企业,开发一系列
  • 广州立冠创新科技有限公司

    299广州立冠创新科技有限公司

    广州立冠创新科技有限公司是一家专业从事机箱、电源、键鼠、摄像头等电脑外设研发、制造及销售的民营高科技企业。旗下拥有的自主品牌立冠电源“立冠一代”&ldqu